Torment: Tides of Numenera – обзор

Мучение занимает специальное место в истории ролевых игр PC. Это всовывает память: более странный, более сексуальный, более умный одноуровневый элемент Логического элемента Baldur, заинтересованный более опрометчивым материалом, чем мечи и колдовство. Исходное Мучение высоко ценилось, и его влияние чувствуют всюду по жанру RPG от Столбов чтения души Вечности деформированным жителям Упавшего Лондона. Все же это, до сих пор, никогда не имеется надлежащей последующей обработки и анализа. Другие разработчики одолжили части Мучения, но никогда целое.

Мучение: Потоки Numenera - тот преемник. Хождение по стопам Столбов Обсидиана Вечности как Planescape: Мучение один раз следовало за Логическим элементом Baldur — и на основе того же механизма — inXile возвратили большую часть того, что сделало исходную игру особенной. Это - свободный роуминг, тяжелый диалогом изометрический RPG, который помещает мысль решительно перед действием. Несмотря на то, что боевые функции, вся кампания может играться, не действуя яростно.

Есть волшебство, но это - действительно наука — и наука странная

Установки Planescape не стало, подкачанная для Девятого Мира — далеко-будущий фон к перу Monte Cook Numenera и бумажной ролевой игре. Это - неопознаваемое взятие на Земле, один миллиард лет в будущем, с аккумулируемыми технологическими осколками неисчислимых исчез цивилизации, подкрепляющие средневековое общество, которое реализовывает третий закон Clarke.

Есть волшебство, но это - действительно наука — и наука странная, охватывая путешествие во времени, перенос сознания, параллельных вселенных и наномашинного оборудования. Michael Moorcock и Jack Vance - другие видные влияния от записи Мучения до ее взгляда: это - научная фантазия, сделанная в психоделических пастельных оттенках книги в мягкой обложке 70-х.
Вы вводите этот мир как Последний Отверженный, достигающий соглашения с Вашими новыми идентификационными данными, поскольку Вы резко падаете до своей смерти как обреченный кит в Автостопом по галактике. Вы - бессмертное создание Изменяющегося Бога, футуристического волшебника, который передает его сознание в новые тела, чтобы противоестественно продлить его жизнь.

Его отброшенный формирователь сам — обноски — спонтанно формируют свое собственное сознание, когда от них отказываются. После смерти Вы входите в Лабиринт Отверженного, размерность в Вашем собственном уме, где класс Вашего символа и манипулируют чертами, определена зондирующим память личностным тестом. И после этого Вы просыпаетесь, удивительно излеченный, в Утесах города Sagus.

Потоки Numenera умно разработаны, чтобы распараллелить разнообразный массив различных сюжетных линий вместе

На обноски как Вы ищет таинственный уничтожитель, названный Горем и нахождением, что способ выйти из этой по-видимому неизбежной судьбы мотивирует Ваши первые шаги в Девятый Мир. Быстро, однако, Потоки Numenera становятся больше об обнаружении этого нового мира и людей, которые населяют его с Вашей собственной историей, переплетающейся тесно с тем, что считали бы sidequests в любой другой игре.

Термин соответствует менее хорошо здесь, потому что Потоки Numenera умно разработаны, чтобы распараллелить разнообразный массив различных сюжетных линий вместе. Утесы Sagus относительно компактны по городским стандартам RPG, но игра вытаскивает большое использование из каждого символа и расположения.
Есть многократные способы встретиться с каждой основной сюжетной линией со способом, которым Вы, оказывается, обнаруживаете поиски, часто оказывающиеся столь же важными как решениями, которые Вы принимаете в его заключении. Ваш выбор действительно имеет значение, также: раннее решение разыгрывания ролей, что я ожидал приводить к 'игра закончена' экран обоснованно, изменило способ, которым началось мое приключение. Если Вы выбираете черту как телепатия для Вашего Последнего Отверженного, Вы можете положить, что это будет включено глубокомысленно всюду по полноте кампании.

Ваши действия также влияют на номинальные Потоки, абстрактное выражение различных аспектов человеческой души как цвета. Красный поток представляет страсть, например, в то время как самоотверженность золотая. Потоки, которые Вы выравниваете сами с изменением, как символы отвечают Вам, и они являются ключевой ролью поездки Последнего Отверженного.

Это не Ваш RPG, если Вы хотите провести много времени, думая о статистике элемента и партийной стратегии

Темп игры действительно борется немного в течение ее начальных часов, однако, особенно если установка в новинку для Вас. Я имел преимущество — у меня есть большая груда Numenera corebooks рядом с моим столом, и я выполнил многократные кампании. У потоков Numenera есть незавидная задача представления Девятого Мира вместе с его собственной сложной интерпретацией его, и это означает большой выбор через незнакомую терминологию для нового проигрывателя. Вещи улучшаются и с беглостью и с прогрессом: к тому времени, когда график действительно ударяет в механизм, у Вас будет все знание, в котором Вы нуждаетесь.

Это не Ваш RPG, если Вы хотите провести много времени, думая о статистике элемента и партийной стратегии: это - Столбы домена Вечности, не Мучение. Вместо этого относительно простая система навыка диктует, как Вы используете, мог бы, скорость и интеллект указывают, чтобы достигнуть целей Вашего символа — от восхождения на стену к убеждению кого-то видеть вещи Ваш путь.

То, что является впечатляющим об этой системе, является способом, которым она адаптирована, чтобы удовлетворить различным обстоятельствам. Следование в задаче работает тот же путь, разговариваете ли Вы в открытом мире, работая через Простое — фрагмент памяти, которая принимает форму проиллюстрированного приключения, "выбирает Ваше собственное" — или ведение бой. Во время опасных столкновений игра становится основанной на повороте, и могут использоваться специфичные для боя возможности: но Ваш регулярный набор навыков все еще там, и если Вы хотите решить 'борьбу', говоря или скрываясь или перемонтаж древнее устройство тогда, у Вас есть та опция.

Несмотря на то, что Девятый Мир странный, он возможно более основан, чем Planescape: Ваши компаньоны - необычный набор, но они - люди также. Это новое Мучение пропускает легкомыслие, обеспеченное при наличии летающего черепа для лучшего друга, но это также чувствует себя более зрелым. Его разработчики решили, что грудастые жулики в механизме неволи лучше всего оставляют концу девяностых.

ПРИМЕЧАНИЕ ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ PC
Как игра, которая сознательно вызывает изометрическую RPG конца девяностых, Мучения: Потоки технических требований Numenera низкие. Это работало хорошо на многократных современных машинах со стабильным framerates и быстро загружающиеся времена.
Вместо этого Вы встретитесь, например, академик, сопровождаемый призрачными оттенками себя, разделял через бесконечные альтернативные временные шкалы, девочку с богом в ее кармане, и пылающий молодой человек обладал — возможно, буквально — безумной потребностью превратить каждую ситуацию в приключение.

Немного больше юмора помогло бы разоружать некоторые более самосерьезные моменты игры, но я нашел качество записи и подлинную философскую сложность Потоков вопросов Numenera, заставляющих способом, что игры редко достигают. Чтобы сказать это - RPG, записанный оттенков серого, преуменьшение: на самом деле, учитывая мультицветные Потоки заголовка, Вы могли сказать, что он записан в оттенках всего.

Где запись последовательно вызывает воспоминания, однако, художественное направление Мучения смешано. Есть моменты, когда это действительно объединяется: особенно Цветок, город встроен в кишечник обширного extradimensional создания. Все же несколько областей чувствуют, что, возможно, сделали со второй передачей — Долина Мертвых Героев, предположительно обширный набор мемориалов всем мертвым в мире, немного серая и не приводит в восторг. Это здесь, что Мучение падает на неправильную сторону, 'показывают, не говорят' — проблема для любой истории как это и та, что Потоки Numenera не всегда успешно согласовывают.

Ваше воображение состоит в том, чтобы всегда там брать слабое, однако, и если эта игра хочет дать какую-либо из Ваших мышц тренировка, случается так что один. Люди, которые получают все возможное от Потоков Numenera, будут теми, кто хочет сделать чтение, вывести их собственные соединения между людьми и идеями, к ролевому как 'их' Последний Отверженный. Когда Вы достигли соглашения с параметрами Девятого Мира и усвоили тип RPG, это, образные инвестиции, которых это требует, становятся намного легче.

После того, как Мучение теряет свою начальную инерцию, однако, несколько проблем сохраняются. Компаньоны иногда перемещаются беспорядочно и застревают на пейзаже, несмотря на то, что это никогда действительно препятствует Вашему успеху — это просто выглядит странным. Анимации могут быть жесткими, особенно, когда просматривается закрываются, и эффекты частицы не так великолепны как явления, которые они, предположительно, представляют.

Это - также вид RPG, который мог бы разбить последовательный completitionists: если Вы - тип человека, который хочет промыть каждую область и туз каждые поиски, перекалибровать Ваши ожидания перед вскакиванием. Попытка к Мучению минимакса упускает суть, которая должна пережить решения Вашего символа. Это - RPG, что Вы ролевой, не RPG, что Вы играете.

Я уверен, что, если у Вас есть часть Вашего мозга, выделенного умным научно-фантастическим подсказкам истории, Вы найдете, что много любит здесь

Мне также было жаль, что они не записали речь для Последнего Отверженного. Есть очень мало речи, действующей в игре, как это — только ряд символов, в основном компаньоны, и даже тогда только во время ключевых переговоров — и собственные строки главного героя ограничены, 'я на пути' и 'Я просто выровнял кору '-типа. Все же речь они выбрали абсолютно противоречащие чувства с человеком, выраженным посредством записи. На самом деле у Вас есть такая свобода определить индивидуальность Последнего Отверженного, что я подозреваю, что никакая производительность не была бы подходящим вариантом. Это далеко от проблемы dealbreaking, но это было постоянно недовольно.

Несмотря на эти проблемы, я впечатлен Потоками Numenera и как последующая обработка и анализ любимого RPG и как цифровой дебют захватывающей установки. Я сознательно избежал специфических особенностей в этом анализе, но я уверен, что, если у Вас есть часть Вашего мозга, выделенного умным научно-фантастическим подсказкам истории, Вы найдете, что много любит здесь. Нет никакого выхода, что Мучение - странный зверь — это - игра для читателей, приключение для людей, которые не обязательно хотят бороться — но замечательно иметь его назад.

Комментариев еще нет.

Оставить комментарий

Вы должны войти Авторизованы чтобы оставить комментарий.