Mario + Rabbids Kingdom Battle – интервью с Грантом Киркхоупом

Если вы когда-нибудь пытались самостоятельно создать игру, вы знаете, чего стоит найти подходящего композитора, жизненно важного для установления общего тона. Это та область, в которой Ubisoft имеет впечатляющую историю: имели бы Assassin's Creed Syndicate такой вес без эпических викторианских оркестровок Остина Винтори? Достигли бы Beyond Good & Evil такого баланса причуд и эмоциональности без поразительной смеси мировой поп-музыки и неуловимых черт пианино от Кристофа Геральса? Ощущался бы Watch Dogs 2 таким современным без электроники Хадсона?

При выборе композитора для Mario + Rabbids Kingdom Battle, саундтрек которой должен был оставлять ощущение Nintendo, но с оригинальным дыханием Rabbids, была всего одна дверь, куда мы могли разумно постучаться. Дверь композитора-ветерана Гранта Киркхоупа.

После обучения в Королевском Северном Колледже Музыки, Киркхоуп играл в разных музыкальных группах, пока не присоединился к разработчикам Rare в Лестере в 1995. Здесь он писал музыку, которая стала саундтреком детства для многих, кто вырос в то десятилетие – используя его талант во множестве новинок от Rare, Nintendo выпускала такие игры, как Goldeneye и Banjo Kazooie. Когда Microsoft приобрел Rare в 2002, Киркхоуп продолжил свою легендарную работу в играх для Xbox и Xbox 360 – например, Grabbed by the Ghoulies и серия игр Viva Pinata. В 2008 Киркхоуп начал работать внештатно, позволив себе использовать свой талант композитора для наиболее изящных миров Rare, и это помогло ему начислить музыкальные награды на счет франшиз Civilization и Kingdoms of Amular.

Но именно его ранние работы заинтересовали команду Mario + Rabbids Kingdom Battle. Когда я спросил креативного директора Дэвида Сольяни, почему они решили утвердить Киркхоупа, он рассказал о своем теплом обожании к старым саундтрекам композитора. «Он писал саундтреки к играм, которые сформировали меня как игрока - Goldeneye и Banjo Kazooie. Иногда я испытываю ностальгию по тому золотому веку видеоигр, и я хотел вернуть немного этой магии в нашу игру».

Поймай меня, Киркхоуп!

Продюсер Mario + Rabbids Kingdom Battle Жан Марко связался с Киркхоупом в конце 2014, сообщив ему, что они думают, он отлично подойдет их новому секретному проекту, основанному на Rabbids, и попросил приехать в Париж для встречи с командой. «Я любил Rabbids; мои дети смотрели по ним мультики» - объясняет Киркхоуп. – «Я знал, что они веселые персонажи, так что я подумал: все это станет хорошим развлечением для меня».

Пока контракт и нераскрытые соглашение были заключены, Киркхоуп отправился в офис Ubisoft в Париже, чтобы узнать больше. «Когда я добрался туда, меня провели через задний двор здания и через несколько дверей для охранников – что, как я подумал, было немного странно для Rabbids – а затем и в боковую комнату, где Дэвид Сольяни (креативный директор) и директора по аудио собирались обсуждать требования к саундтреку».

Сюрприз, это я!

«Когда Дэвид включил телевизор, чтобы показать мне игру, Марио стоял там», - говорит Киркхоуп. – «Я подумал, что они играли в Марио, пока ждали моего приезда. Потом Дэвид взял джойстик, Марио начал двигаться, и я спросил: «в чем дело?». Он сказал: «это же игра Марио, разве тебе никто не сказал?».

За годы Киркхоуп взрастил в себе огромное уважение к отцам игровой музыки, особенно к композитору «Марио» Коджи Кондо, чьи саундтреки появлялись во всех играх «Марио», начиная с Super Mario Bros в 1985 – так что предложение работать над «Марио» было немного ошеломляющим. «Тогда страх начал укореняться во мне», - поясняет Киркхоуп. – «Как в этом мире могу я написать музыку для «Марио» после Коджи Кондо, величайшего композитора видеоигр всех времен – я для такого недостаточно хорош! Дэвид говорил, что около часа я сидел там мертвенно бледным – теперь он знает, почему!».

Благоговение к создателям Nintendo проявляется во внимании игры к деталям и в том, как остальная часть команды говорит о работе над Mario + Rabbids Kingdom Battle. Креативный директор Дэвид Сольяни недавно говорил о своем беспокойстве, когда он показывал первоначальный концепт игры Шигеру Миямото. «Внезапно обнаружилось, что я больше не игрок. Я разработчик игр, который говорит с Шигеру Миямото, представляя ему свою новую игру. Боже, это был тот момент в моей жизни, который сделал меня собой».
Shigeru Miyamoto и Yves Guillemot на E3 2017
Эта страсть подчеркивается тем, что, оказывается, Сольяни уже встречал Миямото однажды. Еще в 2002, когда он услышал, что легендарный создатель Nintendo остановился в отеле в его родном городе Милане, он потратил 10 часов, стоя снаружи под дождем, чтобы иметь шанс заполучить автограф Миямото на дисках игр, выпущенных миланской студией Ubisoft.

Процесс создания саундтрека

К счастью, Сольяни и компания по аудио прекрасно знали, что они хотят услышать. «Они постоянно давали мне просмотреть тонны материала и прослушать сотни музыкальных клипов, чтобы подать мне идею того, как должен выглядеть каждый отрывок – у нас было действительно великолепное сотрудничество».

«Дэвид очень переживал по поводу музыки, и всегда говорил мне, если чувствовал, что что-то идет не так, как ему хочется. К концу игры он просил меня писать все большие и большие отрывки, и я нервничал, не напишу ли я слишком большие – но он всегда говорил, нет, нет, нужно еще больше!».

Киркхоуп решил держаться подальше от священного праздничного стиля Nintendo вместо того, чтобы позволить такому сотрудничеству задавать тон. «Я знал, что нет смысла пытаться написать в том джаз/поп стиле, который удавался Nintendo столь хорошо и которого так боялся я, поэтому я взял немного от Марио, немного от Rabbids и немного от себя – и придерживался всего этого!».

Хоть Киркхоуп и работал преимущественно в другом часовом поясе (он сейчас живет в городе Агора Хиллз, северо-восточнее Лос-Анджелеса), процесс написания саундтрека проходил удивительно просто. «Я обычно писал 30 секунд аудио, пересылал его остальной команде и ждал их ответа. Это был отличный способ работы – еще не закончив писать весь отрывок, я слушал шутливые стоны Дэвида о том, что ему это не нравится, и мне нужно начинать с первой ноты».
«Мы поддерживали контакт практически каждый день на протяжении двух лет, и сейчас мы хорошие друзья. Я наслаждался каждой минутой! Конечно, Дэвид – сварливый итальянец, который постоянно на все жалуется, но я уже привык к этому…»

Nintendo фактор

Говоря об итальянцах, хоть Киркхоуп и работал со многими играми от Nintendo во время своего сотрудничества с Rare (включая Donkey Kong 64), это был первый раз, когда он работал именно с создателями «Марио». Это дало ему возможность использовать несколько тем Коджи Кондо в своей музыке.

«Когда я делал аранжировку к Peach's Castle и включил туда тему Castle из Super Mario 64, я был весь в слезах, я просто не мог поверить, что мне удалось использовать мой любимый саундтрек от Nintendo. В тот момент я даже ущипнул себя, чтобы убедиться, что все это происходит на самом деле!».

Однако, Nintendo внимательно следили за тем, как Киркхоуп использует их композиции. «Каждый раз, как я использовал музыку Nintendo, они хотели быть вовлечены в это, чтобы убедиться, что я с уважением отношусь к оригиналу – а я бы никогда не смог по-другому. Было жутковато думать, что аудио команда Nintendo внимательно слушает мою музыку!»
«Они также иногда присылали мне свое мнение по некоторым эпизодам, когда им казалось, что я упускаю часть тех эмоций, который проявляет Марио, это ни разу не было чересчур – напротив, они всегда держались очень вежливо и приятно».

Поскольку в игре есть свой взгляд на классические детали Марио, вроде труб, блоков и монеток, Киркхоуп имел шанс переозвучить такие привычные звуки. «Миямото Сан сам спрашивал, могу ли я сделать звук входа и выхода из трубы, что было большой честью для меня. Я писал несколько вариантов и скидывал им – а теперь эти звуки в игре!».

Наследие рэпа из DK

битва с поющим призраком оперы
Вы могли видеть последний трейлер Phantom of the Bwahpera, который показывает одного из самых музыкальных боссов игры. «Было невероятно весело создавать это», - говорит Киркхоуп. – «У Дэвида была идея про призрака, поющего в опере, и он хотел три акта. Он дал мне слова и сказал, что хочет одну песню в виде классической оперы, одну – в виде тяжелого металла и еще одну – в виде рэпа».

«Я писал их, не зная, кто будет петь, и мне самому приходилось напевать Дэвиду, чтоб он слышал, как это будет звучать – и, позвольте оговориться, я далеко не лучший певец в мире. Я уверен, Дэвид хранит где-то все записи для будущего шантажа. В конце концов, мы вставили песню под классическую оперу, но было очень забавно пробовать писать тяжелый металл и рэп. Каждый раз, когда я создаю игру, люди просят меня написать рэп-песню, но Donkey Kong – прекрасно доказывает, что в этом я абсолютно бесполезен.

Музыкальный мир

Другой очаровательный аспект музыки в Kingdom Battle – это то, что окружающий мир тоже обыгрывается. Например, трубоподобные растения на заднем плане движутся так, словно это они отыгрывают те части игрового саундтрека, в которых играет рог. «Мне нравится, что мы это сделали!» - говорит Киркхоуп. – «Это было небольшим поклоном играм Марио, где все обычно синхронизировалось – к примеру, злодеи там совершали небольшие прыжки одновременно со звуком. Я включил подобные мотивы в свои аудио отрывки, а затем аниматоры синхронизировали элементы окружающей среды и время. Все это стоило затраченных усилий. Такие незаметные касания и придают игре шарм».

Конец

Киркхоуп остается занятым человеком. Его музыка появится в разнообразных играх, подготовленных к релизу в этом году от волшебных игр-стратегий до мультиплееров с боями на арене. «Я действительно наслаждаюсь разнообразием, это сохраняет меня в тонусе. Я чувствую, что от современных игровых композиторов люди ожидают, чтобы мы умели делать все. Всегда случится так, что какой-то сумасшедший креативный директор скажет тебе делать то, о чем ты понятия не имеешь, и после первоначальной паники ты получишь огромное удовольствие от попыток справиться с этим».

Изменил ли этот огромный выбор работы и технологические обновления со времен давней работы в Rare подход Киркхоупа к работе? «Я не думаю, что мой подход к работе сильно изменился, на самом-то деле. Я не слишком умный композитор… Я просто сажусь за инструмент и вожусь с ним, пока не услышу то, что мне нравится. Иметь успех среди всех этих удивительно звучащих саундтреков сейчас – поразительно. Мне кажется, одна из проблем – это то, что люди ожидают от синтезированных отрывков звучания реального человека, так что им всегда нужно время, чтобы привыкнуть. Я стараюсь улучшаться в этом плане, но я никогда не бываю полностью доволен собой. Также достижение успеха с живым оркестром – это что-то, чего я никогда не мечтал добиться, но мы использовали оркестр в 45 минутах музыки для Mario + Rabbids, которая была божественной…».

Вы сможете услышать неоценимо скромную (и по-настоящему талантливую) работу Гранта Киркхоупа в Mario + Rabbids, когда игра выйдет специально для Nintendo 29 августа.

*перевод и адаптация материала (источник)

Комментариев еще нет.

Оставить комментарий

Вы должны войти Авторизованы чтобы оставить комментарий.